Gra miejska dla uczniów w Bydgoszczy. 7 kilometrów to dopiero początek

Case study realizacji dla 83 licealistów z 21 września 2026
Jak sprawić, żeby duża grupa młodych dorosłych przez dwie godziny chciała biegać po Bydgoszczy, szukać detali na budynkach, rozwiązywać zagadki, liczyć punkty, podejmować strategiczne decyzje i jeszcze przy okazji trochę pouczyć się do matury?
Odpowiedź jest prosta: zorganizować im angażującą grę miejską. W naszym przypadku wybraliśmy SISITY.
W poniedziałek 21 września uczniowie I Liceum Ogólnokształcącego im. Henryka Sienkiewicza w Koluszkach przyjechali do Bydgoszczy, żeby zamiast klasycznego zwiedzania miasta sprawdzić, kto najlepiej poradzi sobie w miejskim wyścigu.
Efekt?
21 drużyn, 120 minut gry, 651 kart, 442 odwiedzone miejsca, 528 odpowiedzi na pytania i łącznie 93 kilometry pokonane przez wszystkie zespoły.
Jakie były nasze wyzwania i cele na tę grę?
Grupa szkolna rządzi się trochę innymi prawami niż grupa firmowa. Tutaj nie wystarczy powiedzieć: „Spotykamy się za dwie godziny w tym miejscu”.
Po pierwsze, trzeba pilnować dużej liczby uczestników. Po drugie, jedni poruszają się bardzo szybko, inni zdecydowanie bardziej turystycznie. Po trzecie, jeśli gra ma potrwać dokładnie dwie godziny, to naprawdę ma potrwać dwie godziny, bo później autokar ma swoje plany.
Dlatego od początku zależało nam na tym, żeby gra spełniała trzy podstawowe warunki:
- każda drużyna mogła poruszać się własnym tempem i własną trasą,
- nawet wolniejszy zespół miał szansę zdobywać punkty i zakończyć grę z poczuciem sukcesu,
- prowadzący mogli obserwować wszystkie drużyny jednocześnie i reagować, jeśli wydarzyłoby się coś nieprzewidzianego.

I właśnie dlatego SISITY pasowało do tej grupy tak dobrze. Nie ma jednej trasy, po której 21 drużyn maszeruje gęsiego za przewodnikiem. Każdy zespół sam decyduje, dokąd pójdzie.
A potem zaczyna się kombinowanie.
Jak zadbaliśmy o to, żeby było ciekawie, edukacyjnie i bezpiecznie?
Każdą grę projektujemy indywidualnie. Gdy tylko uzgodniliśmy liczbę uczestników, datę i czas trwania gry, zaczęło się to, co lubimy najbardziej: spisywanie celów, na których zależało nauczycielkom. Bez zapominania o tym, że dla uczniów ma to być przede wszystkim zabawa i przyjemność.
Zdecydowaliśmy, że jedna trzecia z 30 pytań będzie niepozornie i angażująco przygotowywać do matury. Następnie przyjechaliśmy do Bydgoszczy i dopasowywaliśmy treść oraz zadania do każdego punktu. Sprawdzaliśmy, czy dojście jest bezpieczne, wygodne i - co najważniejsze - ciekawe dla oka i umysłu.
Gdy aplikacja była gotowa, zajęliśmy się przygotowaniem kart. Stworzyliśmy 651 kart zaprojektowanych specjalnie pod tę realizację. Grupę 83 osób podzieliliśmy na 21 drużyn, z których każda otrzymała 31 kart: 30 kart do gry i jedną kartę startową.
Każdy kompletny zestaw został dodatkowo zabezpieczony obwolutą z logo szkoły, dzięki czemu każda drużyna otrzymała własny pakiet, przygotowany specjalnie dla niej.
O bezpieczeństwo drużyn dbało czterech prowadzących. Trzech z nich miało na bieżąco pod obserwacją po pięć drużyn, a jeden szczęściarz - sześć. Widzieliśmy, w jakim tempie poruszają się zespoły, dokąd idą i czy rozwiązują zagadki. Jeszcze więcej rozrywki zapewniło dwóch naszych animatorów, którzy w trakcie gry uruchamiali world eventy, dorzucając graczom kolejne wyzwania.
Kilka słów o SISITY - grze miejskiej dla młodzieży i dorosłych
Na kartach znajdują się zdjęcia konkretnych miejsc w Bydgoszczy. Nie ma jednak adresu ani nazwy ulicy. Uczestnicy muszą sami odnaleźć obiekt.
I nie są to miejsca typu Brama Brandenburska czy Wieża Eiffla, których trudno byłoby nie zauważyć.
W Bydgoszczy szukaliśmy między innymi płaskorzeźb, mozaik, murali, detali architektonicznych, figurek czy elementów miejskiej infrastruktury. Czyli rzeczy, obok których można przechodzić codziennie i nawet ich nie zauważyć.

Karta + telefon + trochę kombinowania
Kiedy drużyna znajdzie odpowiednie miejsce, musi przyłożyć kartę do telefonu. Każda karta ma swój chip NFC, a aplikacja dodatkowo sprawdza lokalizację drużyny. Obiekt trzeba znaleźć w odpowiednim promieniu, żeby zadanie zostało aktywowane.
Dopiero wtedy zaczyna się właściwa część zadania. W grze pojawiają się między innymi:
- pytania dotyczące historii miejsca,
- miejskie legendy,
- zagadki dotyczące konkretnego obiektu,
- zadania logiczne,
- zadania matematyczne,
- zadania z podpowiedziami,
- zadania na czas, w których liczba punktów zmniejsza się z każdą kolejną minutą.
Czyli samo znalezienie miejsca jeszcze nie wystarcza.
Trzeba tam dotrzeć, rozpoznać właściwy obiekt, aktywować kartę, przeczytać zadanie i jeszcze udzielić poprawnej odpowiedzi.
A zegar tyka.
Trochę historii, trochę matematyki i... trochę matury
Ponieważ tym razem graliśmy z licealistami, postanowiliśmy przemycić do gry również coś, co może przydać się poza Bydgoszczą.
Wśród zadań znalazło się sporo pytań opartych na zagadnieniach pojawiających się na maturach obowiązkowych.
Nie chcieliśmy jednak robić z gry dwugodzinnego arkusza egzaminacyjnego. Wręcz przeciwnie. Pytania zostały wplecione w rozgrywkę tak, aby uczestnicy rozwiązywali je przy okazji zdobywania kolejnych punktów.
Trochę historii podczas szukania miejskiego detalu. Trochę matematyki przy kolejnym zadaniu. Trochę logicznego myślenia. I trochę wiedzy, którą być może ktoś jeszcze wykorzysta na maturze.
Można więc powiedzieć, że była to bardzo nieoficjalna forma powtórki przed maturą. Zdecydowanie przyjemniejsza niż siedzenie nad arkuszem.
Nie ma jednej trasy. I właśnie o to chodzi
Jednym z najważniejszych elementów SISITY jest to, że drużyna sama wybiera swoją trasę. Każdy zespół dostaje zestaw miejsc, ale nie musi odwiedzać ich w określonej kolejności.
Jedni mogą ruszyć w stronę Wyspy Młyńskiej. Inni wybiorą zupełnie inny kierunek. Jeszcze inni szybko zaczną analizować, które zadania są najbardziej opłacalne punktowo.
I tutaj zaczyna się prawdziwa strategia.
Bo w SISITY nie wygrywa drużyna, która po prostu przejdzie najwięcej kilometrów. Liczy się liczba zdobytych punktów. Trzeba więc cały czas kalkulować:
- Czy warto iść dalej?
- Czy to zadanie jest wysoko punktowane?
- Czy zdążymy zrobić jeszcze jeden punkt?
- Czy konkurencyjna drużyna nie zdobędzie go przed nami?
- A może zamiast biec przez pół miasta, lepiej zrobić trzy zadania znajdujące się bliżej?

W praktyce okazało się, że uczniowie bardzo szybko weszli w tryb strategiczny.
528 pytań i 442 odwiedzone miejsca
Po zakończeniu gry mogliśmy podsumować wyniki. W ciągu 120 minut wszystkie drużyny:
odwiedziły łącznie 442 miejsca i odpowiedziały na 528 pytań.
To oznacza, że przez dwie godziny w Bydgoszczy działo się naprawdę sporo. Łączny dystans pokonany przez wszystkie zespoły wyniósł aż 93 kilometry.
Czyli matematycznie rzecz biorąc, licealiści zrobili sobie całkiem solidną lekcję geografii, historii, matematyki i wychowania fizycznego jednocześnie. I to bez ani jednej tablicy interaktywnej.
Deszcz też postanowił zagrać
Jakby emocji było mało, w trakcie gry w Bydgoszczy pojawił się jeszcze jeden uczestnik. Deszcz. I to nie taki symboliczny.
Na szczęście SISITY jest przygotowane również na mniej idealną pogodę. Fizyczne materiały zostały zabezpieczone tak, aby działały także w deszczu. Gra trwała więc dalej.

Zresztą przy 120-minutowym limicie nie bardzo było kiedy usiąść i poczekać, aż pogoda się poprawi. Punkty same się nie zdobędą, trzeba było działać.
Kto wygrał? Nie ta drużyna, która pierwsza wróciła na metę
Cały start, wraz z rozdaniem materiałów i wyjaśnieniem zasad, zajął około 15 minut.
Wygrała drużyna, która wcale nie była pierwsza na mecie. Wygrała, bo w tym samym czasie zdobyła więcej punktów, lepiej odpowiadała na pytania i brała udział w world eventach. Drużyna, która jako pierwsza wróciła na metę, zajęła ostatecznie 5. miejsce.
Naszym poniedziałkowym zwycięzcą została drużyna o wdzięcznej nazwie Dyrdymałki. I zrobiła to bardzo efektywnie.
Pokonała zaledwie 6,4 km, podczas gdy większość drużyn przekroczyła 7 km, a jedna nawet 8 km.
Czyli więcej chodzenia nie zawsze oznacza więcej punktów. W tym przypadku Dyrdymałki lepiej zaplanowały trasę i skuteczniej wykorzystały dostępne zadania.
Nie planowaliśmy nagród. Licealiści zmienili nasze założenia
Przed rozpoczęciem gry nie zakładaliśmy dodatkowych nagród. Miały być punkty, wyniki i oczywiście satysfakcja ze zwycięstwa.
Ale po dwóch godzinach obserwowania tego, jak mocno uczestnicy zaangażowali się w rywalizację, doszliśmy do wniosku, że trzeba coś dorzucić.
Dlatego trzy najlepsze drużyny otrzymały od nas słodkie upominki. Nie było tego w pierwotnym scenariuszu - to była spontaniczna decyzja po zobaczeniu, jak bardzo uczniowie wciągnęli się w grę.
Co powiedzieli uczestnicy?
Po grze zebraliśmy opinie uczestników. Kilka z nich szczególnie zapadło nam w pamięć:
„To najnowocześniejsza gra, w jaką graliśmy.”
„Najlepsza gra miejska w Bydgoszczy.”
„Zupełnie inna gra od klasycznych, tylko papierowych.”
„Fajne połączenie technologii i fizycznych przedmiotów.”
Uczestnicy zwracali uwagę przede wszystkim na połączenie technologii z fizycznymi kartami, możliwość samodzielnego wyboru trasy, odkrywanie mniej oczywistych miejsc oraz element rywalizacji.
I chyba właśnie ten ostatni element zrobił największą różnicę. Bo kiedy uczniowie sami decydują, gdzie pójdą, ile punktów chcą zdobyć i czy opłaca im się przebiec kolejne kilkaset metrów, zwykłe zwiedzanie miasta zaczyna wyglądać trochę inaczej.
Czego nauczyła nas ta realizacja?
Gra SISITY dla 83 licealistów w Bydgoszczy pokazała nam, że gra zaprojektowana pod zwiedzanie miasta, a jednocześnie napisana tak, by przygotowywała do matury, nie musi być nudna i może zaangażować wszystkich. I to bez ustawiania 21 drużyn w kolejce do jednego zabytku.
To właśnie jest największa różnica między klasyczną grą miejską a SISITY. Uczestnicy nie dostają jednej trasy i nie idą za prowadzącym.
Sami podejmują decyzje. A każda decyzja może mieć wpływ na wynik.
Miasto można zwiedzać inaczej
SISITY pozwala spojrzeć na miasto trochę inaczej. Zamiast przejść obok kolejnej kamienicy, trzeba znaleźć na niej konkretny detal. Zamiast tylko przeczytać informację o historii miejsca, trzeba odpowiedzieć na pytanie. Zamiast dostać gotową trasę, trzeba ją samemu zaplanować.
A zamiast spokojnie wrócić do autokaru po dwóch godzinach, można odkryć, że właśnie przebiegło się ponad 7 kilometrów w deszczu, rozwiązując po drodze pytania z historii i matematyki.
Czyli w sumie całkiem produktywny poniedziałek.
Planujesz wycieczkę szkolną do Bydgoszczy?
SISITY możemy przygotować dla grup szkolnych, wycieczek, kolonii, obozów czy większych grup młodzieży.
Grę dopasujemy do liczby uczestników, wieku grupy, czasu, miasta i charakteru wydarzenia. Możemy również przygotować pytania nawiązujące do konkretnego programu, tematyki wyjazdu albo - tak jak w przypadku licealistów z Koluszek - przemycić w grze trochę materiału przydatnego przed maturą.
Bo kto powiedział, że powtórka z historii, matematyki czy logicznego myślenia musi odbywać się w ławce? Czasem można ją zrobić, biegając po Bydgoszczy z kartą NFC w ręce.

Monika Romanowska
Dyrektor Operacyjny UrbGames
Pasjonatka gier miejskich i event marketingu. Organizuje niezapomniane przygody w 8 miastach Polski.



